Доўжык А.М. ГУЛЬНЯВЫЯ ТЭХНАЛОГІІ НА ЎРОКАХ БЕЛАРУСКАЙ МОВЫ НА І СТУПЕНІ АГУЛЬНАЙ СЯРЭДНЯЙ АДУКАЦЫІ

Доўжык А.М.

студэнтка 4 курса І ступені вышэйшай адукацыі педагагічнага факультэта

Установа адукацыі «Гродзенскі дзяржаўны ўніверсітэт імя Янкі Купалы»

(Навуковы кіраўнік – Лапкоўская А.М., дацэнт кафедры прыродазнаўчых і лінгвістычных дысцыплін і методык іх выкладання ГрДУ імя Янкі Купалы, кандыдат філалагічных навук, дацэнт)

ГУЛЬНЯВЫЯ ТЭХНАЛОГІІ НА ЎРОКАХ БЕЛАРУСКАЙ МОВЫ НА І СТУПЕНІ АГУЛЬНАЙ СЯРЭДНЯЙ АДУКАЦЫІ

 

Анатацыя. У дадзенным артыкуле раскрываюцца сутнасць і функцыі гульнявых тэхналогій, якія можна прымяняць на ўроках беларускай мовы на І ступені агульнай сярэдняй адукацыі. Прыводзяцца прыклады гульняў, якія можна выкарыстоўваць на ўроках беларускай мовы.

 

Зараджэнне ідэі тэхналогіі педагагічнага працэсу звязана перш за ўсё з укараненнем дасягненняў навукова-тэхнічнага прагрэсу ў рознай галіне тэарэтычнай і практычнай дзейнасці. Даследаванню гэтай праблемы прысвечаны працы вядучых педагогаў (У. П. Бяспалька, А. У. Бондараўскага, М. П. Гарчаковай-Сібірскай, М. В. Кларына, М. М. Левіна, С. Я. Савельева, В. У. Серыкава, Н. Ф. Талызінай, П. І. Траццякова і іншых).

Пад педагагічнай тэхналогіяй разумеецца «сістэма узаемазвязаных прыёмаў, форм і метадаў арганізацыі вучэбна-выхаваўчага працэсу, аб’яднаная адзінай канцэптуальнай асновай, мэтамі і задачамі адукацыі, якая стварае зададзеную сукупнасць умоў для навучання, выхавання і развіцця выхаванцаў» [1, с. 34].

У слоўніку паняццяў і тэрмінаў па адукацыі і педагогіцы вызначаюцца крытэрыі педагагічнай тэхналогіі, што ўключаюць асноўныя характарыстыкі і паказчыкі, па якіх ацэньваецца педагагічная дзейнасць. Гэта выніковасць (забеспячэнне пастаўленай мэты) і ўзнаўляльнасць (магчымасць выкарыстання ў змененых умовах), якія даюць магчымасць перадаваць досвед яе выкарыстання ў выглядзе ведаў.

У навуковай літаратуры існуе некалькі падыходаў да класіфікацыі адукацыйных тэхналогій. Навукоўцы вылучаюць наступныя віды педагагічных тэхналогій: задачныя, гульнявыя, камп’ютарныя, дыялогавыя, трэнінгавыя.

Для нас найбольшую цікавасць уяўляюць гульнявыя тэхналогіі. У дадзенай класіфікацыі яны звязаныя з гульнявой формай узаемадзеяння педагога і вучняў праз рэалізацыю пэўнага сюжэту (гульні, казкі, спектаклі, дзелавыя зносіны). Пры гэтым адукацыйныя задачы ўключаюцца ў змест гульні. У адукацыйным працэсе выкарыстоўваюць займальныя, тэатралізаваныя, дзелавыя, ралявыя, камп’ютарныя гульні.

Гульнявыя тэхналогіі з’яўляюцца састаўной часткай педагагічных тэхналогій. Праблема прымянення гульнявых тэхналогій у адукацыйным працэсе ў педагагічнай тэорыі і практыцы не новая. Распрацоўкай тэорыі гульні, яе метадалагічных асноў, высвятленнем яе сацыяльнай прыроды, значэння для развіцця вучня займаліся Л. С. Выгоцкі, А. М. Лявонцьеў, Д. Б. Эльконін і інш.

Гульня як адна з самых старажытных педагагічных сродкаў навучання і выхавання перажывае ў цяперашні перыяд своеасаблівы росквіт. Чым жа выклікана ўзрастанне цікавасці да гульні ў цяперашні час? З аднаго боку, яно выклікана развіццём педагагічнай тэорыі і практыкі, распаўсюджваннем праблемнага навучання, з другога боку, абумоўлена сацыяльнымі і эканамічнымі патрэбамі фарміравання рознабаковай актыўнай асобы.

Аналіз філасофскай, культуралагічнай, псіхолага-педагагічнай літаратуры паказвае, што ў сучаснай навуцы няма цэласнай тэорыі гульні, існуе шэраг яе канцэпцый у розных галінах навукі.

У філасофіі і культуралогіі гульня разглядаецца як спосаб быцця чалавека, сродак спасціжэння навакольнага свету, вывучаюцца аксіялагічных падставы гульні і этнакультурныя каштоўнасці гульнявога феномену. У педагагічнай навуцы феномен гульні разглядаецца як спосаб арганізацыі выхавання і навучання, як кампанент педагагічнай культуры, вывучаюцца формы і спосабы аптымізацыі гульнявой дзейнасці сучаснага пакалення. У псіхалогіі, гульня разглядаецца як сродак актывізацыі псіхічных працэсаў, сродак дыягностыкі, карэкцыі і адаптацыі да жыцця, даследуюцца сацыяльныя эмоцыі, якія суправаджаюць гульнявы феномен.

Значэнне гульнявой тэхналогіі немагчыма вычарпаць і ацаніць забаўляльна-рэкрэатыўнымі магчымасцямі. У тым і складаецца яе феномен, што з’яўляючыся забаўкай, адпачынкам, яна здольная перарасці ў навучанне, у творчасць, у тэрапію, у мадэль тыпу чалавечых адносін і праяў у працы, выхаванні. У сучаснай школе, якая робіць стаўку на актывізацыю і інтэнсіфікацыю навучальнага працэсу, гульнявая тэхналогія выкарыстоўваецца ў наступных выпадках: у якасці самастойнай тэхналогіі для асваення паняцця, тэмы і нават раздзела вучэбнага прадмета; як элемент больш шырокай тэхналогіі; у якасці тэхналогіі занятка ці яго фрагмента; як тэхналогія пазакласнай працы.

Паняцце «гульнявая тэхналогія» ўключае досыць шырокую групу прыёмаў арганізацыі педагагічнага працэсу ў форме розных педагагічных гульняў. У адрозненне ад гульняў наогул, педагагічная валодае істотнай прыметай – выразна пастаўленай мэтай навучання і адпаведным ёй педагагічным вынікам, якія могуць быць абгрунтаваны, вылучаныя ў яўным выглядзе і характарызуюцца вучэбна-пазнавальнай скіраванасцю. Гульнявая форма заняткаў ствараецца пры дапамозе гульнявых прыёмаў і сітуацый, якія выступаюць як сродак падахвочвання, стымулявання да вучэбнай дзейнасці. Дзейнасць вучняў павінна быць пабудавана на творчым выкарыстанні гульні і гульнявых дзеянняў у вучэбна-выхаваўчым працэсе з вучнямі на І ступені агульнай сярэдняй адукацыі, найбольш задавальняе ўзроставыя патрэбы дадзенай катэгорыі вучняў.

Рэалізацыя гульнявых прыёмаў і сітуацый адбываецца па наступных асноўных напрамках: дыдактычная мэта ставіцца перад вучнямі ў форме гульнявой задачы; вучэбная дзейнасць падпарадкоўваецца правілам гульні; навучальны матэрыял выкарыстоўваецца ў якасці яе сродкаў; у навучальную дзейнасць уводзіцца элемент спаборніцтва, які перакладае дыдактычную задачу ў гульнявую; паспяховае выкананне дыдактычнага задання звязваецца з гульнявым вынікам [2].

Пры выкарыстанні гульнявых тэхналогій неабходна выкананне наступных умоў: адпаведнасць гульні вучэбна-выхаваўчым мэтам уроку; даступнасць для навучэнцаў дадзенага ўзросту; умеранасць ў выкарыстанні гульняў на занятках.

Можна вылучыць такія віды заняткаў з выкарыстаннем гульнявых тэхналогій: ралявыя гульні на занятку; гульнявая арганізацыя навучальнага працэсу з выкарыстаннем гульнявых заданняў (занятак-спаборніцтва, занятак-конкурс, занятак-падарожжа, занятак-КВЗ); гульнявая арганізацыя навучальнага працэсу з выкарыстаннем заданняў, якія звычайна прапаноўваюцца на традыцыйным занятку; выкарыстанне гульні на пэўным этапе ўроку (пачатак, сярэдзіна, канец; знаёмства з новым матэрыялам, замацаванне ведаў, уменняў, навыкаў, паўтарэнне і сістэматызацыя вывучанага); розныя віды пазакласнай работы (КВЗ, экскурсіі, вечары, алімпіяды), якія могуць праводзiцца памiж вучнямі розных класаў адной паралелі.

Гульнявыя тэхналогіі займаюць важнае месца ў вучэбна-выхаваўчым працэсе, бо не толькі спрыяюць выхаванню пазнавальных інтарэсаў і актывізацыі дзейнасці вучняў, але і выконваюць шэраг іншых функцый: правільна арганізаваная з улікам спецыфікі матэрыялу гульня трэніруе памяць, дапамагае навучэнцам выпрацаваць маўленчыя ўменні і навыкі; гульня стымулюе разумовую дзейнасць навучэнцаў, развівае ўвагу і пазнавальны інтарэс да прадмета; гульня – адзін з прыёмаў пераадолення пасіўнасці вучняў [3].

Месца і роля гульнявой тэхналогіі ў навучальным працэсе, спалучэнне элементаў гульні і вучэнне шмат у чым залежаць ад разумення педагогам функцый педагагічных гульняў.

У педагагічным працэсе з вучнямі на І ступені агульнай сярэдняй адукацыі гульня выконвае наступныя функцыі.

Сацыякультурная функцыя. Гульня – наймацнейшы сродак сацыялізацыі вучняў, якая ўключае ў сябе як сацыяльнакантралюемыя працэсы мэтанакіраванага ўздзеяння іх на станаўленне асобы, засваенне ведаў, духоўных каштоўнасцей і нормаў, уласцівых грамадству ці групе аднагодкаў, так і спантанныя працэсы, якія ўплываюць на фарміраванне чалавека. Сацыякультурнае прызначэнне гульні можа азначаць сінтэз засваення чалавекам багацця культуры, патэнцый выхавання і фарміравання яго як асобы, якая дазваляе функцыянаваць у якасці паўнапраўнага члена калектыву.

Функцыя міжнацыянальнай камунікацыі. І. Кант лічыў чалавецтва самой камунікабельнасцю. Гульні нацыянальныя і ў той жа час інтэрнацыянальныя, міжнацыянальныя, агульначалавечыя. Яны даюць магчымасць мадэляваць розныя сітуацыі жыцця, находзіць выхад з канфліктаў, не звяртаючыся да агрэсіўнасці, вучаць разнастайнасці эмоцый ва ўспрыманні ўсяго існуючага ў жыцці.

Функцыя самарэалізацыі чалавека ў гульні. Гэта адна з асноўных функцый гульні. Для чалавека гульня важная як сфера рэалізацыі сябе як асобы. Менавіта ў гэтым плане яму важны сам працэс гульні, а не яе вынік, канкурэнтнасць або дасягненне якой-небудзь мэты. Працэс гульні – гэта прастора самарэалізацыі. Чалавечая практыка пастаянна ўводзіцца ў гульнявую сітуацыю, каб раскрыць магчымыя або нават наяўныя праблемы ў чалавека.

Камунікатыўная функцыя. Гульня ўводзіць вучня ў рэальны кантэкст найскладаных чалавечых адносін. Любое гульнявое грамадства – калектыў, які выступае ў дачыненні да кожнага гульцу як арганізацыя і камунікатыўны пачатак, якое мае мноства камунікатыўных сувязей. Гульня ёсць форма зносін людзей, калі не прысутнічае ўзаемадзеянне, узаемаразуменне, ніякай гульні паміж імі быць не можа.

Дыягнастычная функцыя. Дыягностыка – здольнасць распазнаваць, працэс пастаноўкі дыягназу. Гульня валодае прадказальнасцю; яна дыягнастычней, чым любая іншая дзейнасць чалавека, так як індывід паводзіць сябе ў гульні больш актыўна і праяўляе найбольшую зацікаўленасць (інтэлект, творчасць).

Гульнятэрапеўтычная функцыя. Гульня можа і павінна быць выкарыстана для пераадолення розных цяжкасцей, якія ўзнікаюць у чалавека ў паводзінах, зносінах з навакольнымі людзьмі, у вучэнні. Ацэньваючы тэрапеўтычнае значэнне гульнявых прыёмаў, Д.Б. Эльконін пісаў, што эфект гульнявой тэрапіі вызначаецца практыкай новых сацыяльных адносін, якое атрымлівае дзіця ў ралявой гульні.

Функцыя карэкцыі ў гульні. Псіхалагічная карэкцыя ў гульні адбываецца натуральна, калі ўсе вучні засвоілі правілы і сюжэт гульні, калі кожны ўдзельнік гульні добра ведае не толькі сваю ролю, але і ролі сваіх партнёраў, калі працэс і мэта гульні іх аб’ядноўваць. Карэкцыйныя гульні здольныя аказаць дапамогу малодшым школьнікам якія адхіляюцца паводзінамі, дапамагчы ім справіцца з перажываннямі, якія перашкаджаюць іх нармальнаму самаадчуванню і зносінам з аднагодкамі ў класе.

Забаўляльная функцыя. Забаўляльная функцыя гульні звязана са стварэннем вызначанага камфорту, спрыяльнай атмасферы, душэўнай радасці як ахоўных механізмаў, гэта значыць, стабілізацыі асобы, рэалізацыі узроўняў яе дамаганняў. Забаўка ў гульнях – пошук. Гульня валодае магіяй, здольнай даваць «ежу» фантазіі [1].

У шматлікіх літаратурных крыніцах сустракаюцца розныя класіфікацыі гульняў. Прынцыпы класіфікацыі разнастайныя. Складанасць класіфікацыі гульняў заключаецца ў тым, што яны, як і любая з’ява культуры, адчуваюць сур’ёзны ўплыў гістарычнага працэсу, ідэалогіі розных сацыяльных груп.

Падчас правядзення эксперыментальнага даследавання намі на ўроках беларускай мовы праводзіліся наступныя гульні.

Гульня “Пагавары з іншапланецянінам”. Мэта: вучыць устанаўліваць значэнне слова, фарміраваць асэнсаванае ўспрыманне беларускай мовы.

Правілы: растлумач слова так даступна, каб зразумеў іншапланецянін, які ніколі не бачыў гэтага прадмета ці з’явы.

Гульня “Цягнік”. Мэта: замацоўваць (абагульняць) вывучаны матэрыял. Абсталяванне: выявы цягнікоў з назвамі вывучаных тэм, картачкі ў выглядзе вагончыкаў з заданнямі на вызначаныя тэмы. Правілы: кожны вучань атрымлівае картку з заданнем. У розных месцах дошкі прымацаваны “вагончыкі” з назвамі тэм. Пасля выканання задання дзеці ўтвараюць “цягнікі”, выбраўшы той, тэма якога суадносіцца з выкананымі імі заданнямі. Аб’яднаўшыся ў групы, вучні рыхтуюць паведамленне па ўказанай тэме.

Гульня “Алігарх” (мал.1).

Мал. 1 – Схема для гульні «Алігарх»

Мэта: фарміраваць веды, уменні і навыкі па пэўнай тэме (у залежнасці ад вучэбнага матэрыялу, які выкарыстоўваецца ў гульні). Абсталяванне: заданні рознай цяжкасці, гульнявыя грошы. Правілы: на наборным палатне выстаўлены каляровыя канверты, на якіх указаны кошт заданняў. Клас дзеліцца на каманды. Кожная атрымлівае заданне (заданні могуць быць дыферэнцыраванымі). Перамагае тая каманда, якая заробіць больш грошай.

Гульня “Шпаргалка”. Мэта: фарміраваць веды, уменні і навыкі па пэўнай тэме (у залежнасці ад вучэбнага матэрыялу, які выкарыстоўваецца ў гульні). Абсталяванне: аркушы паперы аднолькавага фармату, падручнік. Правілы: у гульні ўдзельнічае ўвесь клас. Вучням прапануецца скласці шпаргалку па вывучаных раней тэмах. Яна павінна быць мінімальнай па аб’ёме і максімальнай па інфармацыі, каб зразумець яе мог любы, каму яна пападзе ў рукі. Пры складанні шпаргалак дазваляецца карыстацца падручнікам. Пасля выканання задання вучні садзяцца ў круг і па сігнале настаўніка перадаюць зробленыя шпаргалкі з рук у рукі. Па сігнале “стоп” перадача шпаргалак заканчваецца. Выбраны вучань адкрывае шпаргалку, якая аказваецца ў яго і пераказвае зашыфраваны ў ёй вучэбны матэрыял.

Гульня “Каляровыя сцяжынкі”. Мэта: замацоўваць вывучаны матэрыял, вучыць абагульняць веды. Абсталяванне: карткі рознага колеру з заданнямі на вывучаныя тэмы (заданні па адной тэме змешчаны на картках аднолькавага колеру). Правілы: вучні, якія дастаюць са скрыначкі карткі аднолькавага колеру, збіраюцца ў адну групу. Удзельнікам групы неабходна сістэматызаваць усю атрыманую на картках інфармацыю, вызначыць тэму або расказаць правіла.

Такім чынам, гульня з’яўляецца гістарычна абумоўленым, натуральным элементам культуры, які прадстаўляе від адвольнай дзейнасці індывіда. Гульня прайгравае і ўзбагачае сацыяльны вопыт папярэдніх пакаленняў, распрацоўку правілаў і нормаў чалавечага жыцця шляхам добраахвотнага прыняцця гульнявога роду, віртуальнага мадэлявання гульнявой прасторы, умоў іх уласнага існавання ў свеце. Гэта значыць, гульня – адзін са спосабаў асваення чалавекам свету і адносін у ім, спосаб самасцвярджэння асобы, які складаецца ў адвольнай пабудове рэальнасці ва ўмоўным плане. Як сродак, метад і тэхналогія навучання, розныя гульні шырока выкарыстоўваюцца ў педагагічным працэсе.

Спіс літаратуры

  1. Дыбина, О.В. Игровые технологии ознакомления дошкольников с предметным миром. Практико-ориентированная монография / О. В. Дыбина – М. : Педагогическое общество России, 2008. – 128 с.
  2. Дьяченко, О. М. Воображение школьника / О. М. Дьяченко. – М. : Знание, 1986. – 144 с.
  3. Ермакова, Е. С. Генезис гибкости мыслительной деятельности в детском возрасте / Е. С. Ермакова // Психологический журнал. – 1997. – № 3 – С.18.
Запись опубликована в рубрике Секция 1. Детство в аспекте педагогических и психологических исследований. Добавьте в закладки постоянную ссылку.