УДК 373.31
студэнтка 3 курса педагагічнага факультэта дыстанцыйнай формы навучання УА «Гродзенскі дзяржаўны універсітэт імя Янкі Купалы»,г. Гродна
Навуковы кіраўнік – А. М. Лапкоўская, дацэнт кафедры прыродазнаўчых і лінгвістычных дысцыплін і методык іх выкладання ГрДУ ім. Янкі Купалы
Выкарыстанне гульнявых тэхналогій як сродку павышэння пазнавальнай актыўнасці вучняў на і ступені агульнай сярэдняй адукацыі
Праблемы метадаў навучання сёння набываюць усё большае значэнне. Гэтай праблеме прысвечана мноства даследаванняў у педагогіцы і псіхалогіі (Т. М. Папова, Д. Б. Эльконін і інш.). І гэта заканамерна, бо навучанне – вядучы від дзейнасці школьнікаў, у працэсе якога вырашаюцца галоўныя задачы, пастаўленыя перад школай: падрыхтаваць падрастаючае пакаленне да жыцця, да актыўнага ўдзелу ў сацыяльных працэсах.
Адна з асноўных прычын таго, што вучні пачатковай школы губляюць цікавасць да беларускай мовы, аддаючы перавагу іншым прадметам, заключаецца ў тым, што настаўнікі беларускай мовы, не заўсёды ярка і пераканаўча паказваюць вучням багацце беларускай мовы і літаратуры, іх здольнасць выказваць самыя розныя думкі і пачуцці.
Якія ж шляхі дазваляюць выхоўваць у вучняў любоў да роднай мовы як да прадмета? Такіх шляхоў шмат, але адзін з іх – гэта выкарыстанне гульнявых тэхналогій на ўроках беларускай мовы пры вывучэнні розных тэм, а таксама разнастайныя формы вядзення ўрокаў.Павышэнню інтарэсу да вывучэння беларускай мовы ў пачатковай школе, а значыць, і поспехам у занятках можа садзейнічаць унясенне элемента займальнасці ў навучанні.
Гульнявыя тэхналогіі з’яўляюцца асноўным сродкам павышэння пазнавальнай актыўнасці вучняў на І ступені агульнай сярэдняй адукацыі.
Калі звярнуцца непасрэдна да паняцця «гульнявыя тэхналогіі», то прывядзём фармулёўку, якую прапануюць расійскія метадысткі Л. І. Сайгушава і І. С. Страпухіна: «Гульнявая тэхналогія – гэта група метадаў і прыёмаў арганізацыі педагагічнага працэсу ў форме розных педагагічных гульняў, якая стымулюе пазнавальную актыўнасць дзяцей, «правакуе» іх самастойна шукаць адказы, на пытанні, якія ўзнікаюць, дазваляе выкарыстоўваць жыццёвы вопыт дзяцей, уключаючы іх звычайныя ўяўленні пра што-небудзь» [1, с. 39].
Распрацоўкай тэорыі гульні, яе метадалагічных асноў, высвятленнем яе сацыяльнай прыроды, значэння для развіцця вучня займаліся Л. С. Выгоцкі, А. М. Лявонцьеў, Д. Б. Эльконін і інш. [2].
Гульня – самы старажытны спосаб перадачы ведаў ад пакалення да пакалення. Відавочна, што ў шматлікіх вызначэннях гульнявой дзейнасці падкрэсліваецца адсутнасць практычнай накіраванасці, арыентацыі на вынік. А навучанне, як вучыць педагогіка, – гэта мэтанакіраваная дзейнасць, якую настаўнік па родзе сваёй прафесіі закліканы арганізоўваць. Аднак гэта супярэчнасць здымаецца, як толькі дадаецца паняцце «дыдактычная», «педагагічная» гульнявая дзейнасць, бо ў такім выпадку мэта задаецца настаўнікам.
Гульнявая дзейнасць як элемент урока можа прымяняцца на любым яго этапе – ад праверкі хатняга задання да выканання кантрольнай работы і абагульнення. Разгледзім кожны этап падрабязней.
Этап праверкі дамашняга задання. Гэты момант урока найбольш традыцыйны: вусная і пісьмовая франтальная праверка, два-тры вучні працуюць над індывідуальным заданнем каля дошкі або за партай. Каб пераадолець маркотную, працяглую традыцыю на гэтым этапе можна ўвесці элемент гульні. Аднак неабходна памятаць, што гульня спрыяе разняволенню вучняў малодшых класаў, павышае эмацыянальную ўзбудлівасць. Таму карыстацца гульнявымі прыёмамі варта асцярожна і толькі тады, калі настаўнік цалкам валодае сітуацыяй у класе.
Найбольш эфектыўнымі будуць гульні па фанетыцы, якія развіваюць маўленчы апарат малодшых школьнікаў, асабліва тады, калі яны толькі пачынаюць вывучаць беларускую мову, і выяўляюць ступень засваення лінгвістычнага матэрыялу.
Напрыклад, прапануем гульню «Рэха», мэтай якой з’яўляецца засваенне класіфікацыі зычных. Дзеці становяцца ў два ланцугі тварам адзін да аднаго. Адзін вучань гучна прамаўляе звонкі зычны. Іншы, як рэха паўтарае яму цішэй, называючы парны глухі. Калі названы звонкі няпарны зычны, вядучы паказвае на гэта – вучань выбывае з гульні. Перамагаюць тыя вучні, якія ў пары правільна назвалі зычныя.
На этапе праверкі дамашняга задання можна праводзіць і арфаграфічныя гульні. Напрыклад, «Знайдзіце склад з патрэбнай галоснай». Ход гульні: слоўнікавыя словы, у якіх літары е або я ў аднолькавых першых складах знаходзяцца ў слабой пазіцыі, разразаюцца на часткі (ляс-нік, лес-нічоўка). Кожнаму гульцу выдаюцца разрэзаныя часткі слоў (5–10 слоў). Заданне: хто хутчэй і правільней «збярэ» гэтыя словы і выкладзе іх на парце.
На этапе тлумачэння новага матэрыялу праводзяцца навучальныя гульні: на пошук адпаведнікаў, на ўсталяванне моўных сувязей і інш.
Этапы замацавання, паўтарэння, абагульнення.Пры замацаванні і паўтарэнні матэрыялу, калі знікае элемент навізны, асабліва карысныя тэхналогіі, якія падтрымліваюць цікавасць. Напрыклад, гульня «Цягнік». Мэта дадзенай гульні: замацоўваць (абагульняць) вывучаны матэрыял. Абсталяванне: выявы цягнікоў з назвамі вывучаных тэм, картачкі ў выглядзе вагончыкаў з заданнямі на вызначаныя тэмы. Правілы: кожны вучань атрымлівае картку з заданнем. У розных месцах дошкі прымацаваны «вагончыкі» з назвамі тэм. Пасля выканання задання дзеці ўтвараюць «цягнікі», выбраўшы той, тэма якога суадносіцца з выкананымі імі заданнямі. Аб’яднаўшыся ў групы, вучні рыхтуюць паведамленне па ўказанай тэме [3].
Так, напрыклад, замацоўваючы тэму «Асноўныя спосабы ўтварэння слоў» (3 клас) можна выкарыстоўваць словаўтваральную гульню «Чыё гняздо больш?». Мэта дадзенай гульні – развіццё навыку словаўтварэння, падбору аднакаранёвых слоў; развіццё пазнавальнай актыўнасці.
Клас разбіваецца на некалькі каманд, у кожнай выбіраецца капітан. Настаўнік усталёўвае пясочны гадзіннік (або засякаць час па секундамеры). Кожная каманда атрымлівае канверт з коранем слова. Задача каманды – за пэўны час (напрыклад, за 10 хвілін) скласці гняздо аднакаранёвых слоў, вызначаючы пры гэтым сродак словаўтварэння (прыстаўка, корань, суфікс). Аб выніках працы дакладвае капітан. Перамагае тая каманда, якая ўклалася ў тэрмін і дала максімальны спіс слоў, якія ўваходзяць у словаўтваральнае гняздо.
Акрамя лінгвістычных гульняў, якія праводзяцца на розных этапах урока, можна актыўна выкарыстоўваюцца лінгвістычныя казкі. У такім казачным фармаце малодшыя школьнікі лепш засвояць даволі вялікі кавалак тэорыі. Напрыклад, казка «Палянка марфем» або «Члены сказа».
Таксама актыўна і з задавальненнем дзеці ўспрымаюць «вясёлыя» рыфмы, якія дапамагаюць лепш запомніць, зразумець тую ці іншую моўную з’яву.
Такім чынам, як сродак, метад і тэхналогія навучання, розныя гульні шырока выкарыстоўваюцца ў педагагічным працэсе. Пры выкарыстанні вышэйзгаданых элементаў гульнявых тэхналогій малодшыя школьнікі актыўна авалодваюць навучальным матэрыялам, бо такое навучанне выклікае іх цікавасць, абуджае мысленне, падахвочвае іх да пазнання новай моўнай з’явы, павышае іх пазнавальную актыўнасць.
Бібліяграфічны спіс
- Сайгушева, Л.И. Игровые технологии как средство приобщения младших дошкольников к самообслуживанию / Л. И. Сайгушева, И. С. Стряпухина // Международный журнал экспериментального образования. – 2014. – № 7 (часть 2). – С. 39–41.
- Доўжык,А. М. Гульнявыя тэхналогіі на ўроках беларускай мовы на І ступені агульнай сярэдняй адукацыі / А. М. Доўжык [Электронны рэсурс]. – Рэжым доступу : https://conf.grsu.by/eurica2020/douzhyk-a-m-gulnyavyya-tehnalogii-na-urokah-belaruskaj-movy-na-i-stupeni-agulnaj-syarednyaj-adukatsyi/. – Дата доступу : 10.01.2023.
- Дыбина, О.В. Игровые технологии ознакомления дошкольников с предметным миром. Практико-ориентированная монография / О. В. Дыбина. – Москва : Педагогическое общество России, 2008. – 128 с.